Hay quien dice que el e-learning no ha evolucionado en los últimos 15 años, la tecnología sí, pero el diseño pedagógico no. Incluso yo lo he dicho y escrito alguna vez… pero a veces las cosas cambian…
Nuestro objetivo siempre ha sido intentar innovar en el proceso de aprendizaje de nuestros clientes, y hoy te presento la evolución de un concepto en el que llevamos trabajando más de 2 años, el árbol de decisiones.
Nuestros cursos se basan en objetivos de aprendizaje únicos y queremos e intentamos que nuestros alumnos aprendan los más activamente que permite un ordenador o tablet (trabajamos con Storyline) y la idiosincracia de cada organización (no hace falta recordar que los alumnos son trabajadores y que realizan sus cursos en horario laboral). Con esta premisa, hace dos años empezamos a trabajar el concepto de árbol de decisión, para que lo entiendas, un “escoge tu propia aventura” de toda la vida.
Este concepto nos permitía implementar pedagógicamente un diseño relativamente innovador que podía funcionar correcta y efectivamente en ordenadores y tablets, nos permitía crear un modelo de trabajo que, en la medida de lo posible, conseguía que el alumno pensara en algo más que darle al botón siguiente.
El concepto inicial era sencillo: el alumno sólo avanza por el camino correcto si responde correctamente. Esto fue una pequeña evoluación en el diseño pedagógico pero no dejaba de ser un pasa-pantalla sin botón siguiente ni anterior.
Ahora le hemos dado una vuelta: el alumno avanza, creando su propio itinerario de aprendizaje y tomando decisiones que son vitales y en función de cada una de sus respuestas llegará a un final predeterminado, exactamente igual que en los libros de Timun Mas, ¿los recuerdas?
Para conseguir esto, hemos desarrollado un árbol donde el alumno tiene una primera decisión con 10 opciones y a partir de ahí se desarrolla el caso. En total, en 7 pantallas de decisión hemos conseguido crear 300 caminos distintos que nos llevan a 3 finales predeterminados.
Hacer esto requiere de dos aspectos importantes:
- Plantearle al experto que realiza los contenidos el concepto y que éste se sienta identificado con el proyecto.
- Poder contar con un programador muy bueno, que entienda la lógica pedagógica del proyecto.
Si tienes lo primero y no tienes lo segundo, ya sabes dónde estamos.